第 1 章:构建点击游戏¶
在这个项目中,我们将一起构建一个完全集成到 Odoo 的 点击游戏。在这款游戏中,目标是积累大量的点击数并实现系统的自动化。有趣的是,我们将使用 Odoo 用户界面作为我们的游乐场。例如,我们会在网页客户端的某些随机部分隐藏奖励。
要开始,您需要一个正在运行的 Odoo 服务器和开发环境。在进入练习之前,请确保您已经完成了此 教程介绍 中描述的所有步骤。
目标

本章每个练习的解决方案托管在 官方 Odoo 教程仓库 中。
1. 创建系统托盘项¶
首先,我们希望在系统托盘中显示一个计数器。
创建一个包含“Hello World”Owl 组件的
clicker_systray_item.js`(和 `xml
)文件。将其注册到系统托盘注册表,并确保它是可见的。
更新该项的内容,使其显示以下字符串:
点击数:0
,并在右侧添加一个按钮以增加数值。

瞧,我们有了一个完全可用的点击游戏!
2. 计数外部点击¶
老实说,这还不太有趣。因此,让我们添加一个新功能:我们希望用户界面上的所有点击都计入总点击数,这样可以激励用户尽可能多地使用 Odoo!但显然,对主计数器的有意点击应该仍然贡献更多。
使用
useExternalListener
监听document.body
上的所有点击。每次点击都应该使计数器值增加 1。
修改代码,使得每次点击计数器时,值增加 10。
确保点击计数器不会使值增加 11!
额外挑战:确保外部监听器捕获事件,以免错过任何点击。
3. 创建客户端操作¶
目前,当前用户界面非常小:它只是一个系统托盘项。我们当然需要更多空间来展示更多的游戏内容。为此,让我们创建一个客户端操作。客户端操作是由网页客户端管理的主要操作,用于显示组件。
创建一个包含“Hello World”组件的
client_action.js`(和 `xml
)文件。将该客户端操作注册到操作注册表中,名称为
awesome_clicker.client_action
。在系统托盘项上添加一个文本为
打开
的按钮。点击它应该会打开客户端操作awesome_clicker.client_action
(使用操作服务来完成)。为了避免干扰员工的工作流程,我们更希望客户端操作在一个弹出窗口中打开,而不是全屏模式。修改
doAction
调用,使其在弹出窗口中打开。小技巧
您可以在
doAction
中使用target: "new"
来在弹出窗口中打开操作:{ type: "ir.actions.client", tag: "awesome_clicker.client_action", target: "new", name: "Clicker" }

参见
4. 将状态移动到服务中¶
目前,我们的客户端操作只是一个“Hello World”组件。我们希望它能够显示游戏状态,但该状态目前仅在系统托盘项中可用。因此,我们需要更改状态的位置,使其对所有组件都可用。这是服务的一个完美用例。
创建一个带有相应服务的
clicker_service.js
文件。此服务应导出一个响应式值(点击次数)以及一些用于更新它的函数:
const state = reactive({ clicks: 0 }); ... return { state, increment(inc) { state.clicks += inc } };
在系统托盘项和客户端操作中访问状态(别忘了使用
useState
)。修改系统托盘项以移除其自身的本地状态并使用它。此外,您可以移除+10 点击
按钮。在客户端操作中显示状态,并添加一个
+10
点击按钮。

参见
5. 使用自定义钩子¶
目前,代码中每个需要使用点击服务的部分都必须导入 useService
和 useState
。由于这种情况很常见,让我们使用一个自定义钩子。这也有助于更强调 clicker
部分,而减少对 service
部分的关注。
导出一个
useClicker
钩子。将所有当前对点击服务的使用更新为新钩子:
this.clicker = useClicker();
6. 人性化显示值¶
未来我们将显示大数字,因此让我们为此做好准备。有一个 humanNumber
函数可以将数字格式化为更易于理解的方式:例如,1234
可以格式化为 1.2k
。
使用它来显示我们的计数器(在系统托盘项和客户端操作中)。
创建一个显示值的
ClickValue
组件。注解
Owl 允许仅包含文本节点的组件!

7. 在 ClickValue
组件中添加工具提示¶
使用 humanNumber
函数后,我们在界面上失去了一些精度。让我们将实际数字作为工具提示显示出来。
工具提示需要一个 HTML 元素。将
ClickValue
修改为用<span/>
元素包裹值。添加一个动态的
data-tooltip
属性以显示精确值。

参见
8. 购买点击机器人¶
让我们让游戏变得更有趣:当玩家第一次达到 1000 次点击时,游戏应该解锁一个新功能:玩家可以用 1000 次点击购买机器人。这些机器人将每 10 秒生成 10 次点击。
在我们的状态中添加一个
level
数字。这是一个在某些里程碑时会递增的数字,并解锁新功能。在我们的状态中添加一个
clickBots
数字。它表示已购买的机器人数量。修改客户端操作以显示点击机器人的数量(仅当
level >= 1
时),并添加一个“购买”按钮,该按钮在clicks >= 1000
时启用。“购买”按钮应将点击机器人数量增加 1。在服务中设置一个 10 秒的间隔,该间隔将点击次数增加
10*clickBots
。如果玩家没有足够的点击次数,请确保“购买”按钮被禁用。

9. 重构为类模型¶
当前代码是以某种函数式风格编写的。但为此,我们必须在点击器对象中导出状态及其所有更新函数。随着项目的发展,这可能会变得越来越复杂。为了简化,让我们将业务逻辑从业务服务中分离出来,并放入一个类中。
创建一个
clicker_model
文件,导出一个响应式类。将所有状态和更新函数从服务移动到模型中。小技巧
您可以使用
@web/core/utils/reactive
中的Reactive
类扩展 ClickerModel。Reactive
类将模型包装为响应式代理。重写点击器服务以实例化并导出点击器模型类。
10. 在达到里程碑时通知¶
当我们达到 1k 点击时,几乎没有反馈表明发生了变化。让我们使用 effect
服务来清楚地传达这一信息。问题是我们的点击模型无法访问服务。此外,我们希望尽可能将 UI 关注点排除在模型之外。因此,我们可以探索一种新的通信策略:事件总线。
更新点击器模型以实例化一个总线,并在我们首次达到 1000 次点击时触发
MILESTONE_1k
事件。更改点击器服务以监听模型总线上的相同事件。
当这种情况发生时,使用
effect
服务显示彩虹人。添加一些文字说明用户现在可以购买点击机器人。

11. 添加 BigBots¶
显然,我们需要一种方法为玩家提供更多选择。让我们添加一种新型的点击机器人:BigBots
,它们更强大:每 10 秒提供 100 次点击,但需要 5000 次点击才能购买。
当分数达到 5k 时增加
level
(因此应该是 2)。更新状态以跟踪 BigBots。
BigBots 应在
level >= 2
时可用。在客户端操作中显示相应的信息。
小技巧
如果需要在模板中使用 <
或 >
作为 JavaScript 表达式,请小心,因为这可能会与 XML 解析器冲突。为了解决这个问题,您可以使用以下特殊别名之一:gt、gte、lt 或 lte
。请参阅 Owl 文档中的模板表达式页面。

12. 添加一种新资源:能量¶
现在,为了增加另一个扩展点,让我们添加一种新资源:能量倍增器。这是一个可以在 level >= 3
时提升的数字,并且会将机器人操作的结果乘以该倍数(因此,点击机器人不再提供一次点击,而是提供 multiplier
次点击)。
当分数达到 100k 时递增
level
(因此应该是 3)。更新状态以跟踪能量值(初始值为 1)。
更改机器人以使用该数字作为倍增器。
更新用户界面以显示并允许用户购买新的能量等级(费用:50k)。

13. 定义一些随机奖励¶
我们希望用户有时可以获得奖励,以鼓励使用 Odoo。
在
click_rewards.js
中定义一个奖励列表。奖励是一个对象,包含以下内容:- 一个description
字符串。- 一个接受游戏状态作为参数并可以修改它的apply
函数。- 一个可选的minLevel
数字,描述奖励在哪个解锁等级可用。- 一个可选的maxLevel
数字,描述奖励在哪个解锁等级后不可用。例如:
export const rewards = [ { description: "Get 1 click bot", apply(clicker) { clicker.increment(1); }, maxLevel: 3, }, { description: "Get 10 click bot", apply(clicker) { clicker.increment(10); }, minLevel: 3, maxLevel: 4, }, { description: "Increase bot power!", apply(clicker) { clicker.multipler += 1; }, minLevel: 3, }, ];
您可以向该列表中添加任何您想要的内容!
定义一个函数
getReward
,它将从与当前解锁等级匹配的奖励列表中随机选择一个奖励。提取在数组中随机选择的代码到一个名为
choose
的函数中,并将其移动到另一个utils.js
文件中。
14. 在打开表单视图时提供奖励¶
修补表单控制器。每次创建表单控制器时,它应随机决定(1% 的几率)是否应给予奖励。
如果答案是肯定的,在模型上调用方法
getReward
。该方法应选择一个奖励,发送一个带有
收集
按钮的粘性通知,然后应用奖励,最后打开clicker
客户端操作。

15. 在命令面板中添加命令¶
在命令面板中添加一个命令
打开点击游戏
。添加另一个命令:
购买 1 个点击机器人
。

16. 添加另一种资源:树木¶
现在是时候引入一种全新的资源类型了。这里有一个不太具争议的选择:树木。我们将允许用户种植(或收集?)果树。一棵树需要花费 100 万次点击,但它会为我们提供水果(梨或樱桃)。
更新状态以跟踪各种类型的树木:梨树/樱桃树,以及它们的果实。
添加一个计算树木和果实总数的函数。
在
点击数 >= 1 000 000
时定义一个新的解锁等级。更新客户端用户界面以显示树木和果实的数量,并允许购买树木。
每 30 秒为每棵树增加 1 个果实。

18. 使用笔记本组件¶
我们现在跟踪了更多的信息。让我们通过使用 Notebook
组件,将信息和功能组织到不同的标签页中来改进客户端界面:
使用
Notebook
组件。所有
点击
内容应显示在一个标签页中。所有
树木/果实
内容应显示在另一个标签页中。

19. 持久化游戏状态¶
您一定注意到了我们游戏中的一个重大缺陷:它是短暂的。每次用户关闭浏览器标签页时,游戏状态都会丢失。让我们修复这个问题。我们将使用本地存储来持久化状态。
从
@web/core/browser/browser
导入browser
以访问本地存储。每 10 秒序列化一次状态(在同一间隔代码中),并将其存储在本地存储中。
当
clicker
服务启动时,它应该从本地存储加载状态(如果有的话),否则初始化自身。
20. 引入状态迁移系统¶
一旦您在某处持久化了状态,就会出现一个新问题:当您更新代码时,状态的结构发生了变化,而用户使用旧版本创建的状态打开了浏览器,会发生什么?欢迎来到迁移问题的世界!
尽早解决这个问题可能是明智的。我们在这里要做的就是为状态添加一个版本号,并引入一个系统,如果状态不是最新的,则自动更新状态。
为状态添加一个版本号。
定义一个(空的)迁移列表。迁移是一个对象,包含一个
fromVersion
数字、一个toVersion
数字和一个apply
函数。每当代码从本地存储加载状态时,它应该检查版本号。如果状态不是最新的,则应应用所有必要的迁移。
21. 添加另一种类型的树木¶
为了测试我们的迁移系统,让我们添加一种新的树木类型:桃树。
添加
peach
树木。增加状态版本号。
定义一个迁移。
